Разработка игр, как процесс, состоит из большого количества различных подпроцессов. Направления работ над проектами делится на крупные блоки: арт, программирование, геймдизайн, аналитика, маркетинг, монетизация и паблишинг. По этим отдельно взятым большим темам специалисты из индустрии поделятся основами знаний, проведут мастер-классы, семинары и лекции. По мере появления прототипов проектов могут появиться рекомендации и замечания, исходя их которых появится возможность скорректировать ту или иную составную часть продукта. [[Файл:ДМ в игровой индустрии.jpg|мини|300px|right]]
=== Управление проектом ===
Игровой проект, по сути, не слишком сильно отличается от любого другого цифрового высокотехнологичного проекта. Поэтому для управления используются инструменты, техники и подходы, которые пригодятся в дальнейшей работе, практически, в любой индустрии. Кроме того важнейшей частью является правильная коммуникация, построение потоков задач и обмена информацией, а это очень полезные знания и навыки, используемые в любом коллективном взаимодействии.
=== Управление игровым продуктом ===
Продакт-менеджер это человек, который понимает и может рассказать о своём продукте все. При этом если научится выдвигать и проверять гипотезы, понимать все о рынке и аудитории, о группах и тестированиях, а также знать все сильные и слабые стороны продукта, возможности и угрозы, то добавив туда немного магии в виде использования геймдев-методологий получится управлять и игрой.
=== Командная работа ===
Пиратские, футбольные, спасательные - какие еще команды вы знаете? Но если отпустить шутки, то успех зависит от всех участников команды и способности договариваться друг с другом. И делать это нужно с самого начала, не забывая о том, что цели и ценности с течением времени могут меняться. Не менее важно наладить процесс обмена мнениями и сделать так, чтобы обратная связь между всеми участниками команды эффективно и правильно работала.
=== Геймдизайн ===
От идеи и описания до баланса и финального вида игры. Геймдизайн, пожалуй, одна из самых комплексных дисциплин в рамках всей индустрии. Универсальные навыки, как технические, так и гуманитарные, пригодятся тем, кто планирует продвигаться по этому направлению. Впрочем, в самой индустрии, в зависимости от платформы, типа проекта, жанра и прочих факторов геймдизайнер может заниматься как созданием общих документов для всей команды, так и балансировкой отдельно взятых частей. Ознакомьтесь с методологией [https://drive.google.com/open?id=10q5B0LbD3gOpq45yQ6k1b_90Dfw6auvD GameCraft], чтобы придумать свою игру.
=== Арт ===
Визуальная часть начинается от концептов окружения и персонажей, продолжается созданием моделей, а многие к ней же относят и дизайн интерфейса. Одно из самых глубоких и неотъемлимых от классической художественной школы направлений в разработке игровых продуктов.
=== Аналитика ===
Если раньше создатели игр были подобны отважным мореплавателям с простейшими навигационными инструментами, полагаясь лишь на идею и удачу, то в современной индустрии измерять и прогнозировать можно почти всё. Аналитические системы стали важной частью при запуске и оперировании играми.
=== Аудитория ===
Работа с определением аудитории составляет одну из базовых и основных частей успешности любого проекта. Нужные навыки и инструменты для анализа и использования его результатов, равно как и подбора верных стратегических решений будут разбираться на этом треке.
=== Анализ рынка ===
Рынок и конкуренты, которые находятся в нем, показывают, что там есть ресурсы. Необходимо правильно определить и понять, с кем придётся соперничать и подобрать те метрики, по которым это соперничество судить. Не говоря уже о том, что анализировать свой и смежные рынки жизненно необходимо в непрерывном режиме.
=== Тестирование ===
Тестирование продукта для исправления ошибок и поднятия качества в итоговом результате можно сравнить как с предварительными испытаниями. Но какие инструменты для этого можно и нужно использовать? Что, как и на ком надо тестировать, на примерах, будет разобрано в этом треке.
=== Монетизация ===
Продукт должен продаваться в цифровом магазине или он вообще будет распространяться по условно-бесплатной модели? А может быть деньги можно зарабатывать с рекламы? Множество вопросов, способов и возможностей. Неправильно выбранная схема монетизации или отсутствие понимания ее сочетания со всеми аспектами, от геймдизайна до аналитики, губительно скажется на проекте. Как понимать и выстраивать процесс, от основ выбора модели до современных систем и медиации, расскажут специалисты по этому направлению. [[Файл:ГД3.jpg|мини|300px|right]]